Grundzüge der Mathematikdidaktik © Prof. Dr. Alfred Schreiber

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Computer im Mathematikunterricht


 


Drei mögliche Rollen

Die Mathematikdidaktik hat in ihrer Geschichte eine Fülle wertvoller Lernmittel und erfindungsreicher Unterrichtsmaterialien hervorgebracht. Wenn hier der Computer als Hilfsmittel herausgegriffen wird, so geschieht dies wegen seiner Vielseitigkeit und wegen der (auch in die Zukunft weisenden) Aktualität des Themas für die Lehrerbildung und den Schulalltag.

In der Vergangenheit sah man in Computern vor allem Maschinen, mit denen sich große Zahlen(mengen) schnell und zuverlässig verarbeiten lassen; von dieser Aufgabe stammt auch der englische Name "Computer" für "Rechner". Heute tritt dagegen — gelegentlich einseitig — ihre Fähigkeit zur Darstellung (Ausgabe) multimedialer Daten in den Vordergrund. Am besten stellt man sich einen Computer als universelle symbolverarbeitende Maschine vor, die je nach Konfigurierung und Programmierung die unterschiedlichsten Funktionen ausführen kann.

Im Zusammenhang mit Lehren und Lernen lassen sich drei Rollen unterscheiden:

1. Computer als Unterrichtsgegenstand

2. Computer als Lern- und Informationsmedium

3. Computer als Werkzeug

Computer als Unterrichtsgegenstand

Bereits in den 1970er Jahren wurde vorgeschlagen, Computer im Stoffkanon des Unterrichts an allgemeinbildenden Schulen zu berücksichtigen. Als Fächer kommen hierfür vor allem Informatik, Mathematik, Technik und Physik in Frage. Wird der Computer zum Thema des Unterrichts gemacht, so stehen seine Funktionsprinzipien im Vordergrund, sein Aufbau, seine Programmierung und seine wichtigsten Anwendungsmöglichkeiten. Diese (keineswegs selbstverständliche Option) ist sorgfältig zu unterscheiden von dem Versuch, Schüler(innen) an die verständige Handhabung und den Gebrauch eines PC, etwa als Gerät zur Textverarbeitung oder zur Informationsrecherche, heranzuführen.

In einer Betrachtung von Hilfsmitteln für das Lehren und Lernen spielt der Gegenstandsaspekt allenfalls eine untergeordnete Rolle.

Computer als Lern- und Informationsmedium

In dieser Rolle ist der Computer ein Mittel, durch dessen Gebrauch Lernvorgänge angeregt, gefördert (in den Spielarten: unterstützt, erleichtert, gesteuert) oder kontrolliert werden (sollen) — nicht anders übrigens als dies für herkömmliche Medien wie Schulbücher, Testblätter, Foliensammlungen, Lehrfilme, physische Modelle oder Materialien für Unterrichtsaktivitäten beansprucht wird.

Computern bzw. den auf ihnen laufenden Unterrichtsprogrammen schreibt man eine Reihe von potentiellen (!) Eigenschaften zu, in denen sie sich — vermeintlich oder tatsächlich — von traditionellen Lernmedien unterscheiden:

Es ist das gebündelte Potential dieser Eigenschaften, das den Computer als überaus attraktives Medium erscheinen lässt. Dies wird noch verstärkt durch die Möglichkeiten vernetzten Arbeitens und Lernens im Internet bzw. World Wide Web (WWW).

Computer als Werkzeug

Im beruflichen oder privaten Alltag werden Computer(programme) als Werkzeuge, d.h. als Instrumente (Hilfsmittel) zur Erledigung diverser praktischer Aufgaben genutzt:

Auf mathematischem Gebiet benötigt man Werkzeuge vor allem zur Durchführung folgender Aufgaben:

In einigen Fällen greift man dabei auf pädagogisch ausgelegte Programme zurück, etwa weil die Werkzeuge für Spezialisten zu komplex sind oder weil es um Gebiete wie das "schulgeometrische Konstruieren" geht, die überwiegend oder sogar ausschließlich im schulischen Mathematikunterricht eine Rolle spielen.

Hiervon soll im folgenden ein erster Einblick gegeben werden, der zu eigener Beschäftigung mit dieser Rolle des Computers anregen möchte.

Literatur zum Computer als Werkzeug

Schulgeometrisches Konstruieren: Schumann 1991, Elschenbroich 1996, Hischer 1997
Numerisches und symbolisches Rechnen: Kutzler 1995, Heugl 1996, Herrmann 1997
Computer im Mathematikunterricht allgemein: Reichel 1995, Hole 1998


 

Der Computer als Lern- und Informationsmedium

Der Gebrauch des Computers als Lern- und Informationsmedium ist für den alltäglichen Mathematikunterricht eher ein Nebengleis. Die Mathematik hat davon (vielleicht bis auf wenige Ausnahmen) denselben Nutzen wie andere Fächer. Das wird deutlich, wenn man sich einige typische Beispiele dieser Einsatzformen anschaut.

Information

Das "elektronische Umblättern" in seinen einfachen Formen gehört überwiegend der Vergangenheit an. Heute verfügt man über ebenso raffinierte wie attraktive Techniken der Informationsdarbietung und -recherche (Multimedia, Hypertext, Suchmaschinen, etc.). Zu den wichtigsten Ausprägungen von Informationssoftware gehören:

 

Tutorium & Training

In tutoriellen Lernprogrammen wird versucht, den Inhalt so zu präsentieren, dass dabei der individuelle Lernstand des Schülers (Studenten, usw.) berücksichtigt wird. Das ist aus mindestens zwei Gründen nicht einfach:

Ähnliches gilt für Übungsprogramme ("Drill & Practice"), deren Hauptzweck darin liegt, bereits erworbenes Wissen zu festigen oder zu vertiefen. Von einer Trainingssoftware darf man mindestens erwarten, dass sie den Teilnehmer (durch ein persönliches Kennwort) identifiziert, seinen Lernfortschritt kontrolliert und verwaltet, den Lernstoff in variablen Aufgabenformaten und auf einer gut gestalteten Bedienoberfläche darbietet und es dem Lernenden ermöglicht, auf verschiedene Weise Zugang zum Inhalt des Programms zu erhalten (z.B. reine Rezeption, interaktives Üben, Tests, Prüfungssimulation).

Heute werfen große und kleine Verlage einen Typ bunter Tutor- und Übungsprogramme auf den Markt, der manchmal auch als "Nachmittagssoftware" apostrophiert wird. Sein Zweck liegt in der Nachhilfe zu einem Unterrichtsfach oder in der Nachbereitung des Schulstoffs. Ein beachtlicher Anteil der marktgängigen Titel ist dem Fach Mathematik zuzurechnen. Vieles davon ist von zweifelhafter didaktischer Qualität. Hier etabliert sich — gleichsam parallel zur Schule — ein Fachunterricht, der von der Lehrerschaft nicht einfach ignoriert werden darf. Eine erste Orientierungshilfe leisten Kataloge mit pädagogischen Kriterien zur Evaluation solcher Lernsoftware.

Beispiele sind die Telekolleg-Reihe als Tutorium zur Sekundarstufen-Mathematik (TR-Verlagsunion) oder der Aufgaben-Trainer (aus dem Projekt ZERO) als Übungs- und Begleitprogramm im Grundstudium Mathematik.

Simulation

Hierunter versteht man (probeweises) Handeln in einem System, das einen Ausschnitt der Realität modelliert. Bekannt sind Flug- oder Fahrsimulatoren, an denen sich komplexe Handlungssequenzen (auch und gerade in schwierigen Situationen) ohne Gefahr für Mensch und Umwelt trainieren lassen. Andere Beispiele sind Modelle für die Entwicklung von Populationen, Wirtschaftsplanspiele, Rollenspiele (häufig auch zu Unterhaltungszwecken), etc.

Ein interessanter Typ didaktischer Simulation stellen sogenannte Mikrowelten dar. Sie scheinen besonders für mathematische und naturwissenschaftliche Themen zugeschnitten. Eine Mikrowelt besteht aus einer Menge von Objekten zusammen mit den für sie gültigen Verhaltensregeln. Dem Besucher werden bestimmte Operationen erlaubt, und er lernt — zumindest wird dies erwartet — durch den handelnden Umgang mit den Mikrowelt-Objekten. Die Frage nach dem, was eigentlich durch eine Simulation tatsächlich gelernt wird, verdient dabei besondere (kritische) Beachtung. Oft besteht eine Simulation aus einem Experiment: Man ändert die "Weltgesetze" ab und schaut nach, wie sich dies auf das Verhalten der Objekte auswirkt.

Ein originelles und gelungenes Beispiel einer Mikrowelt ist Tarski's World (Barwise/Etchemendy).

Bildschirmausschnitt aus Tarski's World   Bildschirmausschnitt aus Tarski's World

In Tarski's World lassen sich Konfigurationen ("Welten") aus drei Sorten von Körpern in drei Größen aufbauen. Zu ihrer Struktur gehören räumliche Beziehungen: FrontOf, BackOf, LeftOf, RightOf und Between (3-stellig). Nun kann man z.B. Sachverhalte in der Sprache der elementaren Logik beschreiben (und prüfen lassen). Der umgekehrte Aufgabentyp besteht darin, zu vorgegebener Aussagenmenge eine passende Welt (ein Modell) zu finden.

Kritik

Der Einsatz des Computers als Lern- und Informationsmedium im Mathematikunterricht ist ein von der Fachdidaktik (noch) nicht sonderlich beachtetes Thema. Es gibt allerdings keinen Grund, weshalb Hervorbringungen dieser Kategorie weniger Aufmerksamkeit verdienen oder mit geringerer fachlicher und pädagogischer Sorgfalt realisiert werden sollten als Schulbücher oder Lehrfilme. Wenn immer noch Kritik an der Qualität geäußert wird, so mag das auch mit den an Konzeption und Entwicklung beteiligten Autoren zu tun haben. Allerdings führen auch einseitig "konstruktivistische" Bewertungskriterien dazu, dass sinnvolle Übungs- und Testmöglichkeiten vorschnell verworfen werden.

Vom Medium Computer sollte man keine Wunderdinge erwarten. Es kann und soll keineswegs den Unterricht im Klassenzimmer ersetzen. Als Informationsquelle und Lernhilfe (im oben angedeuteten Sinn) liefert es in erster Linie eine Ergänzung oder Begleitung. Als "neues" Medium ist sein Reiz allerdings schnell abgeflacht (und dies umso rascher, wenn es unsachgemäß oder mit übertriebenen Erwartungen eingesetzt wird). Umgekehrt führt aber auch der negative Eifer und die Abwehrhaltung mancher Bedenkenträger in eine Sackgasse. Notwendig ist eine sorgfältige rationale und kritische Analyse.


 

DGS: Dynamische Geometrie-Systeme

Die herkömmlichen Konstruktionswerkzeuge der (euklidischen) Schulgeometrie sind Lineal, Zirkel, Geodreieck und Winkelmesser. Mit ihnen werden Figuren auf Papier gezeichnet, die — einmal erstellt — sich nur noch mit Mühe (wenn überhaupt) verändern lassen. Soll ein bestimmter Punkt und damit auch die von ihm abhängigen Teile der Figur eine andere Lage einnehmen, so muss man dies in der Vorstellung (gleichsam vor dem inneren Auge) vollziehen oder die Figur neu zeichnen.

Sogenannte Dynamische Geometrie-Systeme (DGS) lösen (unter anderem) dieses Problem wie folgt: Automatisierte Konstruktionsschritte (Befehle) erzeugen die Figur logisch und stellen sie auf dem Bildschirm dar. Der Benutzer (Lehrer oder Schüler) kann sie nun mit der Computermaus an bestimmten Teilen "anfassen" und unter Wahrung des Konstruktionszusammenhangs bewegen (sog. Zugmodus).

Hier einige der wichtigsten Merkmale dynamischer Geometrie-Software:

Praktisch erweitern sich hierdurch die Möglichkeiten der Geometrie im Klassenzimmer beachtlich:

  1. Vor allen Dingen wird heuristisches Arbeiten und entdeckendes Lernen in hohem Maße unterstützt. Man kann experimentell vorgehen, indem man eine Figur verändert, in Grenzlagen bringt und sich ein Bild von der Abhängigkeit ihrer Teile verschafft. Nicht nur die Figur, sondern auch der Zusammenhang ihrer Konstruktion als Ganzes wird visualisiert. Auf diese Weise gewinnt man auch zu komplexeren Problemen bzw. Figuren leichteren Zugang.

  2. Mit den Konstruktionswerkzeugen lassen sich interaktive (sogar animierte) Arbeitsblätter für die Klasse vorbereiten. Die fertigen oder halbfertigen Figuren dienen dann den Schülern zur weiteren Erkundung bzw. Ergänzung. Für schwächere Schüler lassen sich Blätter mit mehr Vorgaben oder Hilfen entwickeln. Die Figuren können beschriftet, mit Begleittext versehen und ausgedruckt werden. Neuerdings erlauben immer mehr Systeme den Export ihrer Figuren auf Web-Seiten.

Ein prominenter Vertreter der DG-Systeme ist Cabri Géomètre:

Beispiel für Cabri II, von H. SchumannMit Cabri II erstelltes Arbeitsblatt
Quelle: H. Schumann 2000

Der Anwendungsbereich von DGS ist nicht auf Konstruktionen mit Zirkel und Lineal beschränkt. Wie bei Schumann 2000 überzeugend dargelegt ist, werden Extremwertaufgaben (insbesondere Optimierungsprobleme) durch den Einsatz dynamischer Geometrie elementar zugänglich, d.h. ohne die übliche Differentialrechnung. Daher lässt sich das Thema dann bereits in der Sekundarstufe I behandeln.

Kritik

Die schöne neue Welt der Software-Geometrie birgt aber auch Schwierigkeiten. Einige sind grundsätzlicher Natur, andere stellen eher eine Herausforderung dar, über Art und Umfang der Integration in den normalen Unterricht verstärkt nachzudenken:


 

CAS: Computer-Algebra-Systeme

Viele mathematische Probleme werden dadurch effektiv gelöst, dass man das Gesuchte — eine Zahl, eine Figur — durch ein "mechanisches" Verfahren berechnet. Hier sind einige bekannte Beispiele solcher Algorithmen aus der Schulmathematik:

Ein Problem, für dessen Lösung ein Algorithmus gefunden wurde, wird dadurch erst einmal zu einer Routine-Aufgabe "degradiert", die auch ein unintelligentes System — eine Maschine, ein "Rechensklave" — erledigen kann. Die Mathematik liefert auf diese Weise eine Technologie, von der wir kaum mehr merken, dass und in welchem Ausmaß sie in Alltag, Wissenschaft und Technik ihre Dienste verrichtet (Beispiele: Automatik des Einmaleins im Kopfrechnen, Belichtungsautomatik eines Fotoapparats).

Perfekte Verkörperungen "wegrationalisierter" Mathematik sind Computer-Algebra-Systeme (CAS). In ihnen wurden die besten bis heute bekannten Algorithmen implementiert, um ...

CAS der gehobenen Kategorie (z.B. Mathematica, Maple, MuPAD) verfügen zusätzlich über eine eingebaute Programmiersprache. Mit ihr kann der Nutzer eigene Algorithmen formulieren, ausführen und dem System hinzufügen.

Wie andere Werkzeuge verlangt auch ein CA-System eine Einarbeitung und damit einen gewissen Lernvorlauf. Danach wirkt das System aber als Verstärker beim mathematischen Problemlösen. Mühelos erhalten wir Tabellen mit den Wertverläufen von Funktionen, die zugehörigen Graphen und — wenn sich Parameter variieren lassen — Kurvenscharen. Induktives Vorgehen und auf Variation beruhende heuristische Strategien werden auf diese Weise unterstützt.

Zu den verblüffendsten Leistungen von CA-Systemen gehört das symbolische Rechnen. Hierunter fällt z.B. die Auflösung algebraischer Gleichungen in Radikalen (wo es möglich ist), Vereinfachung algebraischer Terme, Differentiation und Integration von Funktionen der Analysis, Summation von Reihen, Taylorreihen-Entwicklung, Lösungsermittlung zu zahlreichen Typen von Differentialgleichungen, usw.

Beispiel
Mathematica
von Wolfram Research, Inc.

cas-mathematica.nb (Notebook zur Demonstration einiger schulnaher Möglichkeiten von Mathematica)

Kritik

Schon ein flüchtiger Blick in eines der handelsüblichen Computer-Algebra-Systeme lässt erkennen, dass viele der herkömmlichen Standard-Aufgaben effektiv trivialisiert sind. Erst recht in der Schulmathematik kann der Einsatz von CAS schnell bedeuten, dass man mit Kanonen auf Spatzen schießt. Man übersetzt die Aufgabe in einen formalen Ausdruck, wählt den Befehl SOLVE — und wartet auf das Resultat. Für die meisten praktischen Anwendungen mag das ausreichen. Im Mathematikunterricht der allgemeinbildenden Schule können wir uns damit nicht zufriedengeben. Einige Betrachtungen drängen sich auf:


 

Ergänzende Materialien

Hinweise zu CBT (Computer-Based Training, Lernsoftware)
Zwei Preprints aus dem Institut für Mathematik und ihre Didaktik:

Preprint Nr. 3: Vortrag (A. Schreiber: RWTH Aachen, Dezember 1995, PDF-Datei)
Die Entwicklung computergestützter Lernbausteine für die Anfangssemester im Lehramtsstudium Mathematik

Preprint Nr. 11: Vortrag (A. Schreiber: Uni Paderborn, Februar 1998, PDF-Datei)
Vom Lernschritt zum Lernbaustein. Überlegungen zur Konzeption und Entwicklung interaktiver Aufgaben

Literaturhinweis: Schreiber 1998




Fragenkatalog zur pädagogischen Beurteilung von Lernsoftware (Schreiber)
Legende

P. = Programm
L. = Lernender
Frame = Bildschirmseite (interaktive Einheit aus Aufgabe, Eingabe, Rückmeldung usw.)
lokale Funktionen = Funktionen, die sich auf einen Frame beziehen
globale Funktionen = Funktionen, die sich auf das ganze Programm beziehen


Fragen zur Ausstattung und Bedienung des Programms
  • Wie wird das P. ausgeliefert? (Installation, Speichermedium, Begleitmaterial, Support)
  • Welche Hardware wird vorausgesetzt? (minimal, optional)
  • Welche globalen Funktionen bietet die Dialogschnittstelle (Bedienoberfläche)?
  • In welcher Form sind die globalen Funktionen visuell umgesetzt?
  • Welche Möglichkeiten der Bewegung hat der L.? (Navigation, Beenden, Wiederaufnahme, etc.)
  • Welche Arbeitsformen gibt es? (Lesen/Informationsaufnahme, Üben, Testen, etc.)
  • Kann Lernstoff vom Nutzer zusammengestellt werden (und wie)?
  • Welche Informationselemente (mit didaktischer Funktion) gibt es? (Hilfe, Glossar, Lernstand, etc.)
  • Welche Werkzeuge (mit didaktischer Funktion) gibt es? (TR, Merkblätter, Lerndatenauswertung, etc.)
  • Welche Frametypen werden eingesetzt? (Multiple-Choice-Aufgaben, Zuordnungen, Alphanumerische Eingaben, etc.)
  • Welche lokalen Funktionen sind in den Frames realisiert? (Hilfe zur Aufgabe, Antwortanalyse, Rückmeldung, Überspringen, Merkblatt ablegen, Musterlösung, etc.)
  • Wird der L. vom P. (via Kennwort) identifiziert und kann er an frühere (abgespeicherte) persönliche Lernstände anknüpfen?
  • Ausführungsgeschwindigkeit auf "durchschnittlichem" PC?
  • Beobachtungen zur Stabilität und Robustheit des P.?

Fragen zur medienpädagogischen Beschaffenheit
  • Wieweit ist das Erscheinungsbild auf Inhalt und Adressaten des P. abgestimmt?
  • Qualität des Bildschirm-Designs (klare und übersichtliche Flächeneinteilung, ruhige und stabile Lernumgebung)
  • Konsistenz der Darstellungsweise? (Menüs, Piktogramme, Farben, Metaphern usw.)
  • Wieweit ist das P. intuitiv bedienbar?
  • Wie wird das Lerngeschehen gesteuert? (mehr vom P., mehr vom L.; adaptiert das P. sein Verhalten an das des L.?)
  • Welche Medien werden zu welchen Anteilen eingesetzt? (Text, Sprache, Grafik, Animation, Film, Musik)
  • Erscheint der Einsatz der Medien angemessen?
  • Welche Qualität hat die Präsentation?
  • Wie sind die Eingabeschnittstellen der Frames zu beurteilen? (Antwortkorrektur, Filter, Verständlichkeit, Adäquatheit)
  • Was macht das P. mit den Eingaben des L.? (Qualität der Antwortanalyse bei halbrichtigen, falschen, unsinnigen Eingaben; Qualität des Feedback)
  • Welche Sprachebene und Qualität von Sprache bietet das P.?
  • Mit welchen Motivationsanreizen arbeitet das P.? (Spiele, narrativer Rahmen, etc.)
  • Welche Rolle wird durch das P. dem Computer im Lernprozess zugewiesen?

Fragen zum Inhalt und zur fachdidaktischen Konzeption
  • An wen richtet sich das P.?
  • Welche Lernziele werden vorgegeben?
  • Sind die Ziele sinnvoll? Besteht ein Zusammenhang mit Lehrplänen?
  • Aus welchen Teilen/Abschnitten besteht das P.? Ist damit die Zielsetzung abgedeckt?
  • Werden die Lernziele durch das P. überprüft?
  • Erscheint der Inhalt aus fachlicher Sicht korrekt? Wird damit auch die Sache getroffen? (was mehr ist als die Abwesenheit von Fehlern)
  • Ist ein fachdidaktisches Konzept erkennbar? (bekannter Ansatz? welcher?)
  • Welche Grundvorstellungen zum Sachgebiet sind erkennbar? (angemessen?)
  • In welchen Formen werden die Lerngegenstände repräsentiert?
  • Werden sinnvolle (gegenstandsadäquate) Lernhandlungen (Interaktionen) realisiert?
  • Sind Beispiele und Veranschaulichungsformen sach- und adressatengerecht?
  • Welche Prozesse der Begriffsbildung werden unterstützt? (Verallgemeinerung/Abstraktion, Konstruktion, Spezialisierung, Analogie, etc.)
  • Welche Bedeutung kommt Beispielen/Gegenbeispielen bei der Begriffsbildung zu?
  • Erhält der L. Gelegenheit, Begriffe anzuwenden? auch auf neue Situationen (Transfer)?
  • Wie soll — wenn überhaupt — das P. im Unterricht eingesetzt werden?



Hinweise zu DGS
Dynamische Geometrie-Systeme

Inzwischen gibt es an die zwei Dutzend DG-Systeme, über deren Leistungsschwerpunkte, aktuelle Ausstattung und Verfügbarkeit man sich am besten direkt durch eine Recherche im Internet (via Suchmaschine) informiert. Die folgende Auswahl soll einen ersten Einblick vermitteln:

Cabri Géomètre   Eines der historisch ersten Systeme, unter der Leitung von Jean-Marie Laborde an der Universität Grenoble, IMAG, entwickelt; verfügt in der aktuellen Version II über fortgeschrittene Leistungsmerkmale. Der Vertrieb erfolgt durch die Firma Texas Instruments.
EUKLID DynaGeo   Leicht erlern- und bedienbares Programm von beachtlichem Leistungsumfang. Die Menüs können vom Nutzer angepasst werden (z.B. vom Lehrer an die Lerngruppe). Der Autor Roland Mechling vertreibt das System als Shareware. Weitere Angaben findet man bei Elschenbroich.
Cinderella   Von Jürgen Richter-Gebert und Ulrich Kortenkamp (komplett in Java) entwickeltes System; es unterstützt nicht-euklidische Geometrien und bietet die Möglichkeit tutorieller Aufgabenbehandlung. Der Vertrieb erfolgt durch den Springer-Verlag (ISBN 3-540-14719-5).
Geometer's Sketchpad   Aus den U.S.A. stammendes Programm, derzeit von Nicholas Jackiw weiterentwickelt und vertrieben durch Key Curriculum Press. Sketchpad bietet vielfältige Präsentationsfunktionen und leistungsstarken HTML-Export. Vgl. die Website von CIGS (Corner for Interactive Geometry Software).



Hinweise zu CAS
Computer-Algebra-Systeme

Computer-Algebra-Systeme werden vor allem von Wissenschaftlern, Ingenieuren, etc. benutzt, um routinemäßiges Rechnen einzusparen. Didaktische Gesichtspunkte spielen dabei kaum eine Rolle (auch bei Systemen, die heute als dezidiert pädagogisch angeboten werden).

Mathematica   CA-System für höchste wissenschaftliche Ansprüche von der US-amerikanischen Firma Wolfram Research, Inc. Mit Mathematica erstellte Dateien, sogenannte Notebooks (Endung .nb), können mit dem frei erhältlichen Programm MathReader betrachtet werden. Eine Studenten-Lizenz ist erhältlich.
MuPAD   Leistungsstarkes, auf echter Parallelverarbeitung aufbauendes Programm, unter der Leitung von Benno Fuchssteiner an der Universität Paderborn entwickelt. Für Bildungszwecke (Schüler, Studenten, usw.) ist die Nutzung frei. Allerdings läuft die betreffende Version für Windows nur im Kommando-Modus. Kommerzieller Vertrieb durch den Wiley-Verlag.
Maple   Reichhaltig ausgestattetes, vielseitiges CA-System der Oberklasse, bekannt für seine schnelle Numerik und Grafik. Interessant: Maples Plug-In-Lösung für das Internet. In Deutschland wird das Produkt der kanadischen Waterloo Maple Inc. von Scientific Computers vertrieben. Eine Studenten-Lizenz ist erhältlich.
DERIVE   Kleines, kostengünstiges System (die alte DOS-Version passt auf 1 Diskette). Es wird vor allem an Schulen eingesetzt und weist eine Fülle didaktischer Begleitliteratur auf. Es gibt auch eine Windows-Version (mit zeilenorientiertem Editor). Informationen: DERIVE-Texte auf dem Internet.

Stand: 20.09.2002